Un ragazzo su due è affascinato da quelli violenti, che sono nettamente in testa nelle preferenze dei ragazzi di età dagli 8 ai 16 anni. Il tema dei messaggi di queste consolle torna prepotentemente dopo i fatti di cronaca cha hanno coinvolto alcuni adolescenti e le baby gang di Monza che si sono ispirate alla serie GTA V, una delle tante che incitano alla violenza e all’omicidio.
Secondo una ricerca dell’agenzia di comunicazione di impresa “Klaus Davi &Co” in collaborazione con un pool di psicologi che ha coinvolto 134 ragazzi , il livello di coinvolgimento dei ragazzi aumenta se si abbassa il livello sociale. Secondo lo studio, i ragazzi passano anche tre ore al giorno con questi videogiochi. E il tempo trascorso coincide nel 77% dei casi con l’assenza dei genitori da casa. Sia chiaro, il consumo è trasversale e coinvolge tutti i ragazzi. Ma il milieu sociale incide più si abbassa il reddito familiare. Tendezialmente, chi ha una situazione sociale più svantaggiata trascorre mezz’ora in più coi videogiochi. I ragazzi li preferiscono per vari motici. In primo luogo c’è la volontà di ‘evadere’ 23%. Per il 15% la violenza ‘dà adrenalina’. Uno su tre ritiene gli eroi negativi o assassini ‘più affascinante di quelli buoni’. Per il 34% del campione la ‘violenza mi fa sentire piu uomo.’ Un 22% li giudica addirittura ‘educativi’ perché ‘mi insegnano ad essere più tosto con gli amici’.
Secondo una ricerca dell’agenzia di comunicazione di impresa “Klaus Davi &Co” in collaborazione con un pool di psicologi che ha coinvolto 134 ragazzi , il livello di coinvolgimento dei ragazzi aumenta se si abbassa il livello sociale. Secondo lo studio, i ragazzi passano anche tre ore al giorno con questi videogiochi. E il tempo trascorso coincide nel 77% dei casi con l’assenza dei genitori da casa. Sia chiaro, il consumo è trasversale e coinvolge tutti i ragazzi. Ma il milieu sociale incide più si abbassa il reddito familiare. Tendezialmente, chi ha una situazione sociale più svantaggiata trascorre mezz’ora in più coi videogiochi. I ragazzi li preferiscono per vari motici. In primo luogo c’è la volontà di ‘evadere’ 23%. Per il 15% la violenza ‘dà adrenalina’. Uno su tre ritiene gli eroi negativi o assassini ‘più affascinante di quelli buoni’. Per il 34% del campione la ‘violenza mi fa sentire piu uomo.’ Un 22% li giudica addirittura ‘educativi’ perché ‘mi insegnano ad essere più tosto con gli amici’.
Un sincero 34% ammette ‘ci gioco perché i miei non ci sono mai’. Inquietante il dato secondo cui a regalarli ai figli sono i genitori. E’ accaduto nel 53% dei casi. Addirittura le mamme nel 22% dei casi. Solo il 15% dice di ‘voler emulare’ gli eroi sanguinari. Ma un corposo 34% sostiene che ‘sono più utili della Scuola a conoscere la vita.’“Oggi abbiamo abbandonato tutti i principi educativi, in qualche modo è come se lasciassimo i bambini e gli adolescenti a gestire autonomamente la propria visione del modo. Però fornendo loro ciò che deriva dal mondo del business, che sa manipolare la seduzione della violenza, affiancandola anche alla seduzione che è nata da un certo mondo musicale, il quale ha creato una suggestione sulla criminalità. In molti testi e video musicali, infatti, si dà quasi valore al rapporto tra musica e criminalità, boss e periferie: un mondo che crea emozioni e suggestioni, che si va a collocare nelle menti di soggetti che non hanno mai avuto una base né educativa né di contenuti morali che riguardano soprattutto la difesa della vita umana.
Oggi, inoltre, molti videogiochi promuovono un incentivo all’allenamento e all’aggressività, perché avendo a che fare i giocatori con regole sempre più elevate di prestazione, con la violenza come risultato di eccellenza, i passi avanti nel videogame scaturiscono da determinati atti che poi nella vita quotidiana inevitabilmente vengono riprodotti.” È il commento della psicoterapeuta Vera Slepoj ai risultati dello studio.”
Redazione Calabria 7